Experiencias educativas gamificadas

 

EL ENIGMA DE LAS 3 EFES

Experiencia educativa desarrollada durante el curso 2015 - 2016. Esta experiencia se ha llevado a cabo con materiales e ideas extraídas del Profesor Isaac Pérez de la Fac. de Ciencias de la Actividad Física y Deporte de la Universidad de Granada y mucho esfuerzo, motivación y energía.

 

En el blog encontrarás más información:

https://elenigmadelas3efes.blogspot.com

La página web del proyecto EL ENIGMA DE LAS 3 EFES es la siguiente. En ella encontrarás los retos y productos finales de los alumnos.

 

 

RESUMEN DEL PROYECTO:

La clase se divide en 5 grupos (reinos o continentes) y deben salvaguardar la salud mundial. Ello empieza por cuidad la suya proppia y promover actividad física y dieta sana entre sus seres más queridos.

Los 5 reinos o continentes, junto con los retos, son:

- Físicor: sabiduría sobre la condición física, alimentación y salud, diseño de una plan de entrenamiento individualizado

- Deporticia: promover la práctica deportiva en el centro, práctica de deportes y organización de una jornada deportiva en los JJOO del Marqués

- Expresanto: desinhibición y participación en las clases, composición creativa y puesto en escena (en directo o vídeo-clip), participación en el Flashmob y en el EF Happy.

- Naturalia: conocimientos sobre el cuidado del medio natural, práctica de actividad física en el medio natural (entre otras, transporte correcto de la mochila cuando vamos de excursió o al IES) y nociones básicas de primeros auxilios para salvar vidas en caso de accidente

- Emociolandia: venir feliz a clase, ser positivo, procurar que todos los compañeros y compañeras estén felices, empatía, sinceridad, humildad y fidelidad.

 

Cada reino se formará y luchará por conseguir medallas y billetes de salud (insígneas o badges), procurando que los malvados trols, los sedentarius y los corruptus, no les roben estos billetes y medallas de salud.

Todos los continentes o reinos deben superar todos los retos, sean del reino que sean, pero serán expertos y embajadores de los suyos.

 
 
 
 

LA PROFECÍA DE LOS ELEGIDOS

Ejemplo de gamificación en la docencia universitaria. Enlace al artícuo de Isaac Pérez publicado en la Revisa de Medicina y Ciencias de la Actividad Física y Deporte

 
 
 

 

LOS JUEGOS DEL ROJAS

Experiencia educativa en un IES de Granada (enlace a la noticia).

"Los Juegos del rojas". Esta experiencia la podrás encontrar en la Revista nº 44 de Habilidad Motriz, la cual podrás visualizar en el siguiente enlace.

 

 
 
 

EJEMPLO DE CLASE INVERTIDA

Ejemplo y experiencia de clase invertida de un profesor de Cádiz. No es de EF, pero es un gran ejemplo (enlace a la noticia).

 
 
 

EJEMPLO DE CLASE INVERTIDA - PROYECTO GAMIFICADO - APRENDIZAJE SERVICIO

Heathy Friday (de @dnardoy). En este proyecto, el centro se convitió durante un día en El Viernes Saludable. Para ello, los alumnos de 1º de Bachillerato se convirtieron en los responsables de marketing, publicidad, vendedores, jefes de ventas, resposanbles de recursos humanos, etc. Los apuntes y organización de este día se dieron mediante vídeo-lección.

 
 
 
 

OTROS EJEMPLOS DE GAMIFICACION FUERA DEL CONTEXTO ESCOLAR

- Este otro video también muestra otro ejemplo de Gamificación, en este caso, hacia la promoción y fomento de la Actividad Física. Iniciativa llevada a cabo en la ciudad de Estocolmo.

 

- Video con otro ejemplo de gamificación para el cuidado del medio ambiente. Gamificación aplicada a la basura.

 

- Gamificación aplicada al reciclaje.

 

- Ejemplo de gamificación. La vida del futuro.

 

- Gamificación para no cruzar la calle con el semáforo en rojo y para recoger las heces del perro.

 


Ludificacion: Cambio de conducta por raulespert

 

- Gamificación para no tirar las colillas de los cigarrillos al suelo

https://www.europapress.es/madrid/noticia-ayuntamiento-repartira-ceniceros-evitar-colillas-suelo-20150902125136.html

https://www.elperiodico.com/es/noticias/deportes/carmena-urnas-cenicero-champions-5153977